脱Terragen宣言!!
DisplaceMap:簡単地形データ作成法

Part2
さて、地形はできましたが、これではまだTerragenに負けています。Terragenは地理学的なアプローチで、質感をつける事ができます。てなわけで、Part1で作った地形にどうやって質感をつけたら良いか・・と言うのがPart2のお話です。
Part3へ続く!→(近日公開予定)
5:地理学的なアプローチって??

Terragenの質感のつけ方は、ちょっと普通と違いますよね。標高の低い・高い、傾斜が強い・弱いと言った、地形の状態からマッピングや質感を分けて作ります。たとえば、標高が低くて傾斜のなだらかな部分は草が生えているから、緑の大地だ・・とか傾斜が急な部分は岩肌が露出しているだろうとか・・そんな感じです。それをPart1で作った地形に行って見ましょう。標高はもともとMappingで行っています。ですから、DEMから作った画像を使えばOKです。たとえば、標高の低い部分だけを取り出したい場合は、DEM画像のImageの後にRGBKeyerをはさんで、色の黒い方だけを取り出してあげればOKです。傾斜に関しては、Incidenceを使い、Y+のモードにしてあげれば、上向きが白、横向きが黒というデーターが取れます。これを使えばOKですね。あとは、これの組み合わせです。
6:作ってみよう!

それでは、作例として頂上にはまだ雪が残っていて、斜面には岩肌が見えて、ふもとは草が生えてる・・なんてのを作って見ましょう。
まず、Phongを3つ取り出して、1つづつMaterialのSurfaceにつないで、「雪」、「岩肌」、「草地」という質感を作って行きます。
7:RenderTreeで合成する。

この3つのPhongを最初に書いたIncidence等を使って、それぞれ合成します。この辺は2Dの合成と同じ考え方ですね。
IncidenceやDEMからのグラデーションの領域をスパッと切り取りたい場合は、RGBKeyerを、なだらかに切り取りたい場合はColorCorrection等を使うと良いでしょう。また、ファジーな要素を付け加えたい場合は、Fractal等をWeightに使うという手もあります。IncidenceをX+とか-Zとかにして、北側斜面と南側斜面を切り分けるなんてのもありですね。
RenderTreeはこちらを参考にして下さい。一番下に岩肌、その上に草原、最後に雪の質感を合成しています。雪の稜線はファジーにしたかったので、ColorCorrectionしたあと、Fractalを混ぜています。